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製作遊戲專題的經驗分享與學習方向 - 1

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因為剛開始大家都是菜鳥,除了美術通常都是從小對畫圖有興趣且有非常穩固的基礎,不像在下就算有興趣也一直畫出鬼畫符,然後...... 回歸正題,通常大家都是剛開始組一個團隊來製作遊戲,該注意哪些地方? 成員組成 自己在團隊中的定位 溝通與討論方式 一般人會習慣找最熟的朋友、同學、小圈圈來當作自己組員,這樣是有溝通討論比較不會尷尬的優點,但是遊戲製作不像動畫比較單純,動畫可能一群美術很強的人就可以比較順利的製作,頂多碰到一些技術上的問題,但遊戲不是,美術、企劃、程式甚至行銷與管理,只要缺任何一個環節,都會碰上蠻大的問題......小至不斷修改調整、大至做出的東西很可怕,最好是找能互補的夥伴。『我美術差但程式邏輯好、妳美術好但程式邏輯差、她都普普但很有想法,程式、美術、行銷與企劃就都有了』而當團隊出來了,就是要清楚定義自己在團隊中的位置了,尤其屬性類似的人,更要定清楚自己處理的環節,不再是像以前『我會甚麼,我做甚麼』『老師教甚麼,我做甚麼』,如果屬性不同,這樣可以直接把擅長哪方面的人指派類似的工作,但如果大家都很類似,那就勢必要有些人是以邊學邊做的方式去執行。 而在工作也分配好了,最麻煩的就是溝通了,這個部份我自己也還在學習,總之要善待你的伙伴們,並多和不同工作的人溝通處理工作內容的方式,而不是自己埋頭苦幹,結果後面接續要處理的夥伴卻很頭痛你的工作方式。 那麼再來討論學習方向,但因為遊戲製作不像動畫這樣細緻,但是牽動的範圍廣,所以先就3D遊戲與動畫,比較差異的幾個點。 人物角色通常沒有 表情變化  - 骨骼、變形動畫較單純  人物 動作通常是循環 的 - 待機、行走、攻擊、跳躍,做好動畫就只要用程式控制切換 看得到的場景 就要做好,而且不能出現破綻 - 動畫只要分鏡畫好就可以確認場景要注意哪些地方,但遊戲不是,你還要去模擬玩家會接觸的區域,以免玩家走過去看到模型、地圖邊界的破綻   比起遊戲內容的遊戲劇情以及第一印象的視覺設計, 互動 更重要 - 把人物場景做得漂漂亮亮或者有很龐大的世界觀與劇情,但是如果人物踏出去第一步就出問題、怪物砍下去完全沒反應、沒辦法跟NPC對話,那麼這個遊戲也只是一個好看的空殼。  所以團隊中的企劃需要列清楚該人物有哪些種動作動畫,以及會怎麼切換動作狀態,才有辦

2. 提出構思與尋找案例

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在大學相關科系的專題中,最初通常都是要學生提出一個構思,我覺得構思提出不是問題,重點是這個構思的層次以及是否只是做一個別人做過的東西。 我們以『 南台科大多樂系的專題 』做為一個例子,它們會在提案時要求學生針對要製作的作品平台類型(動畫?遊戲?影音?)做廣泛的作品分析,我個人碰到的問題,他們所做的就是非常好的解決方法。 相關文件 譬如你想到一個不錯的遊戲構思,但如果你沒有謹慎規畫就開始做,肯定要浪費許多時間在調整內容與規畫,就算規畫也調整內容了,總會有些不合常理與邏輯的地方,又要浪費更多時間,該怎麼省下這些時間? 最好的辦法就是廣泛地蒐集跟你的構思類似甚至類型不同的作品,去做功能、操作、風格......種種分析,並互相比較,再跟自己的構想比較,自己的構想哪裡不完整?自己的遊戲特色又在哪裡?是否有辦法異中求同、同中求異? 尤其要盡可能讓自己的構思、內容,與市面上產品做差異、特色化,不然只是複製一個不錯的作品,但永遠沒辦法超越框架。 而構思的整理,我個人是習慣用心智圖、流程圖的方式去列出來,盡可能簡化文字,方便瀏覽,再詳細描述,而不是一口氣就把想到的全部說完,這樣不夠謹慎,很可能漏了一些不錯的修正方式,卻不自知。 提案的內容就有點像學生專題的期初審查,不過許多人包括我自己在第一次提案的時候,並沒有謹慎的去做案例的搜尋,導致某些細節沒有注意到,之後還要一直修改、調整。 最好一開始就把類似的遊戲作品,甚至遊戲設定劇情的相關書籍、小說、遊戲資料都翻過一次,並盡可能做分析,一個成熟的好構思,除了工作經驗與人生歷練,肯定還要建築在其他作品上。

1. 遊戲製作學習前言

這個系列文章希望能整理一些概念跟內容給剛開始學習的朋友,我也還在學習,但碰到許多小問題以及需要注意的地方,或許某些部分不如業界的前輩專業,但希望能夠提供學弟妹們參考,以免重複犯錯、浪費時間。 並且文章會隨時整理、調整內容,如果有錯誤的地方,希望網友們能給我些建議讓我修正。 就我個人理解來說,製作動畫需要考量的比起遊戲相對得少,只要將劇情分鏡與角色搞定,基本上工具只是影響效率跟些微的品質,頂多因為經驗與技術,沒辦法把劇情或人物做得很吸引人。 但遊戲製作不一樣,你不只要考慮動畫製作可能會考慮到的,還得考慮到遊戲互動還有開發程式的問題,尤其一個完整團隊裡的成員會有性質差異較大的情況,要如何互相溝通、協調不同領域但需要結合的內容,更是一個大問題。 遊戲的製作流程大概如下: 提出構想 → 撰寫草案 → 討論評估 → 企劃階段 → 製作階段 → 控制與發布 其實想談的內容在許多遊戲開發的書籍都詳細介紹過,但想在這裡穿插一些自己所碰到的問題與例子。 希望如果真的對這方面有興趣,務必多翻閱資料文獻,遊戲製作更需要理解許多不同的事物,尤其做為偏向企劃或團隊管理者,也應該嘗試接觸不同領域的事物(不用熟、但要懂跟知道),以免跟各種不同的人溝通協調時,因為自己腦中知識缺乏,造成溝通與調配上的障礙。 而一個團隊主要會有這幾種類型的成員: 『美術』『程式』『行銷』『企劃』以及核心的『管理』 美術,處理造型設計甚至3D建模,以及介面的繪製,甚至協助形象包裝。在學生專題製作通常會需要設計遊戲角色、畫GUI、建人物與場景的模型並畫上貼圖,以及處理海報、企劃書美編、週邊商品的設計繪製。 程式,將企劃中的功能用程式、引擎製作出來,並盡可能保持運作流暢。在專題製作時可能還與美術之間協調一些需要動用到美術的功能,例如遊戲特效。 行銷,調查與分析市場趨勢以及規劃行銷策略。這個工作在專題中通常絕大多數都是美術或者企劃在做,或者共同討論投票。 企劃、管理,設定一個作品的所有設定、規範、資料以及工作,並規劃製作時程表。通常學生專題會兩個同一個人做,組長兼企劃跟管理的工作,甚至還要包寫程式。 在這裡推薦一些個人覺得值得參考相關書籍與資源 製作與企劃方面可以參考: 『 數位遊戲設計達人講座 』談論非常詳細的企劃製作內容 『 創意思考與訓練 』『 超高效心智圖學習法 』在

Uinty即時測試Android開發應用

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在開發Android的應用時,控制時常會考慮使用觸控,但一般開發環境是Windows,滑鼠的游標無法觸發觸控,這時候就得考慮將執行平台改為Android,但要一直將檔案匯出、安裝,會浪費許多時間。 我的專題老師跟我建議一種方式,利用Uinty的Remote應用,來連結Uinty編輯器與智慧型裝置。 首先你需要先做以下的準備 要測試的Android平板、手機,需要安裝 這個應用 開發的PC需要安裝 Android SDK ,安裝後需要下載相關檔案 接著還要安裝Android的驅動,請參考 這篇文章 進行驅動的安裝。 安裝完後請開啟Unity設定Android SDK路徑,設定於方才安裝的路徑。 接著先將裝置與開發PC連接,並開啟該Remote App,再開啟Uinty執行,就可以即時做控制測試了,但裝置上的畫面、畫質會比較差、延遲,所以主要還是要看PC上的畫面。