製作遊戲專題的經驗分享與學習方向 - 1

因為剛開始大家都是菜鳥,除了美術通常都是從小對畫圖有興趣且有非常穩固的基礎,不像在下就算有興趣也一直畫出鬼畫符,然後......
回歸正題,通常大家都是剛開始組一個團隊來製作遊戲,該注意哪些地方?


  • 成員組成
  • 自己在團隊中的定位
  • 溝通與討論方式

一般人會習慣找最熟的朋友、同學、小圈圈來當作自己組員,這樣是有溝通討論比較不會尷尬的優點,但是遊戲製作不像動畫比較單純,動畫可能一群美術很強的人就可以比較順利的製作,頂多碰到一些技術上的問題,但遊戲不是,美術、企劃、程式甚至行銷與管理,只要缺任何一個環節,都會碰上蠻大的問題......小至不斷修改調整、大至做出的東西很可怕,最好是找能互補的夥伴。『我美術差但程式邏輯好、妳美術好但程式邏輯差、她都普普但很有想法,程式、美術、行銷與企劃就都有了』而當團隊出來了,就是要清楚定義自己在團隊中的位置了,尤其屬性類似的人,更要定清楚自己處理的環節,不再是像以前『我會甚麼,我做甚麼』『老師教甚麼,我做甚麼』,如果屬性不同,這樣可以直接把擅長哪方面的人指派類似的工作,但如果大家都很類似,那就勢必要有些人是以邊學邊做的方式去執行。
而在工作也分配好了,最麻煩的就是溝通了,這個部份我自己也還在學習,總之要善待你的伙伴們,並多和不同工作的人溝通處理工作內容的方式,而不是自己埋頭苦幹,結果後面接續要處理的夥伴卻很頭痛你的工作方式。


那麼再來討論學習方向,但因為遊戲製作不像動畫這樣細緻,但是牽動的範圍廣,所以先就3D遊戲與動畫,比較差異的幾個點。
  • 人物角色通常沒有表情變化  - 骨骼、變形動畫較單純 
  • 人物動作通常是循環的 - 待機、行走、攻擊、跳躍,做好動畫就只要用程式控制切換
  • 看得到的場景就要做好,而且不能出現破綻 - 動畫只要分鏡畫好就可以確認場景要注意哪些地方,但遊戲不是,你還要去模擬玩家會接觸的區域,以免玩家走過去看到模型、地圖邊界的破綻 
  •  比起遊戲內容的遊戲劇情以及第一印象的視覺設計,互動更重要 - 把人物場景做得漂漂亮亮或者有很龐大的世界觀與劇情,但是如果人物踏出去第一步就出問題、怪物砍下去完全沒反應、沒辦法跟NPC對話,那麼這個遊戲也只是一個好看的空殼。 


所以團隊中的企劃需要列清楚該人物有哪些種動作動畫,以及會怎麼切換動作狀態,才有辦法讓調動作的人知道它需要調幾個動作、程式才知道要動作大概是怎麼切換的。
並且在3D建模的時候,要盡量把整個模型做到好,但是真的看不到的區域就可以刪除,降低系統消耗(山的背面、椅子底部)。
程式也要注意自己寫的互動功能會不會出現錯誤或沒反應,最好的方式就是用最白癡的方式去操作,沒有任何提示、告知的狀況下,交錯地隨便按、亂按。

但說了那麼多,其實都還沒講到重點,我覺得最主要是因為遊戲這個東西,不只是講一個故事,而是要創造出一個即時互動的世界,不單單把畫面做得漂亮,還要注意很多細節。
甚至誇張一點說,做遊戲跟動畫甚麼東西都要會一些,尤其遊戲要懂更多,懂一點物理、數學、音樂、生物運動與結構、人機互動、各國歷史地理......
這些都還不是技術層面的,還只是動畫遊戲共通的基礎。

企劃需要注意的內容,其實從經驗與參考其它優秀作品就可以知道需要注意哪些地方。
2D美術設計則需要許多繪圖經驗的累積,還有多參考其他優秀作品,甚至多翻閱經典的文學作品來汲取更多想像空間。
3D美術則需要掌握工具的使用以及需要注意的小細節,甚至課堂上沒教的工具,只要能提升工作速度,都應該主動去嘗試。
程式則需要搞清楚自己手上的遊戲引擎是使用哪種程式語言,或者可以多種程式語言,找出最好入門的路,接著想辦法跨越瓶頸,再轉換進階的方式。


以3D來說,從建模,你就需要注意很多面向,角色蹲下、彎腰、舉手攻擊這些關節的部分會不會變形得太誇張,像下圖
Geo-layout_010.jpg
遊戲模型佈線對動作變形之影響(2-2)-肩膀篇
這就是動畫與遊戲模型該注意到的細節,而不是一直死死地Extrude,肩膀可能弄成菱形的方式擠出會比較好、前手臂可能在手腕的地方向前旋轉90度會比較符合肌肉線條......
而在建模時,遊戲跟動畫的差異也出來了,遊戲的模型基本上要考慮到面數,PC單個模型的面數可能可以到個2000.3000面,移動裝置可以就盡可能控制在1000面了。
移動裝置可以拿要開發的遊戲引擎去測試一個畫面內能容納多少面數,FPS還可以維持在最基本的30以上。
但如果真的希望要做到很細緻,則可以用貼圖效果去替代,例如遊戲引擎目前常使用的NormalMap,做動畫應該也可以用到,可以稍微降地面數,又能做到細節,加快渲染速度。

建模完就要上骨架,這個又跟建模有一些地方牽連,有個名詞叫做 T-pose ,如果建模的時候把人物的手貼著身體建模,上完骨架下一個流程就會出問題,那麼如果要 T-pose,肩膀必定會稍微抬起來,建模的時候就要注意到。
Digital Art and Illustrations @ coates3d.com


而目前3dsMax較流行的骨骼系統是CAT,當然也可以自己用Bones處理,而Biped則是已經比較少人用的骨骼系統了,我覺得最主要是CAT除了人型,也可以製作多足角色的骨骼,自由度比Biped高多了。


 



這時候你就應該去研究CAT的幾個問題。
  • CAT這個工具怎麼設關鍵影格?
  • CAT有內建圖層功能,該怎麼善加利用這個功能呢?  _ 可以參考這個影片,是製作浮著欄杆走路的動畫
  • 模型會蓋到骨骼,有甚麼好方法可以方便調整? _ 尤其在動畫方面,骨骼會加上許多稱作控制器的東西,CAT也有類似的工具,但基本上老師不會教
  • 匯到遊戲引擎時該怎麼處理? _ CAT在腳底會內建一個IK控制器,匯入的時候基本上那個控制器是沒有任何動畫資料、多餘的
  • 是否要用到動作捕捉系統,該怎麼處理? _ 關於這個,我會寫一篇文章介紹與教學怎麼使用動作捕捉系統

談完骨骼,接著是要處理權重,3dsmax有三種處理方式,Skin、Physique以及其它外掛,Skin是相對來說最穩定的一個方式,而且大多的遊戲引擎只支援這個指令,Physique就不支援,如果單純拿來做動畫倒是可以考慮,但Skin預設的參數需要花非常多的時間調整,尤其延伸到肌肉之類的功能就稍嫌不足,我本身是看上一個外掛 BonesPro
感覺功能更多、更方便、更人性化,或許沒辦法完全應用在遊戲引擎內,但如果是要拿來製作較精緻的動畫,想必是很有看頭的。


在動畫調整上,由於遊戲引擎通常都是套一個物理演算的物體在人物身上,所以實際動的事那個輔助體,而不是人物本身,在會位移的動作,就盡可能做成原地,像是行走、跑步、跳躍,就要做成原地而不是真的往上跳。
不過在Unity 4.0以上,有支援這種方式,但我覺得如果是要求比較精準的遊戲類型,就要稍微思考一下是否要使用這樣的方式,所以大致上還是建議用原地的方式處理。
在動畫調整的,建議從大動作到小動作、骨骼從最根部往外調,這個概念可以參考這篇文章,先調整重心、再調整手腳,再調整手指、表情。


接著除了動畫調整之外,就要談到遊戲引擎了,不過這塊要討論的範圍比較大,下次再針對遊戲引擎學習發一篇文章吧。

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