2. 提出構思與尋找案例
在大學相關科系的專題中,最初通常都是要學生提出一個構思,我覺得構思提出不是問題,重點是這個構思的層次以及是否只是做一個別人做過的東西。
我們以『南台科大多樂系的專題』做為一個例子,它們會在提案時要求學生針對要製作的作品平台類型(動畫?遊戲?影音?)做廣泛的作品分析,我個人碰到的問題,他們所做的就是非常好的解決方法。
譬如你想到一個不錯的遊戲構思,但如果你沒有謹慎規畫就開始做,肯定要浪費許多時間在調整內容與規畫,就算規畫也調整內容了,總會有些不合常理與邏輯的地方,又要浪費更多時間,該怎麼省下這些時間?
最好的辦法就是廣泛地蒐集跟你的構思類似甚至類型不同的作品,去做功能、操作、風格......種種分析,並互相比較,再跟自己的構想比較,自己的構想哪裡不完整?自己的遊戲特色又在哪裡?是否有辦法異中求同、同中求異?
尤其要盡可能讓自己的構思、內容,與市面上產品做差異、特色化,不然只是複製一個不錯的作品,但永遠沒辦法超越框架。
而構思的整理,我個人是習慣用心智圖、流程圖的方式去列出來,盡可能簡化文字,方便瀏覽,再詳細描述,而不是一口氣就把想到的全部說完,這樣不夠謹慎,很可能漏了一些不錯的修正方式,卻不自知。
提案的內容就有點像學生專題的期初審查,不過許多人包括我自己在第一次提案的時候,並沒有謹慎的去做案例的搜尋,導致某些細節沒有注意到,之後還要一直修改、調整。
最好一開始就把類似的遊戲作品,甚至遊戲設定劇情的相關書籍、小說、遊戲資料都翻過一次,並盡可能做分析,一個成熟的好構思,除了工作經驗與人生歷練,肯定還要建築在其他作品上。
我們以『南台科大多樂系的專題』做為一個例子,它們會在提案時要求學生針對要製作的作品平台類型(動畫?遊戲?影音?)做廣泛的作品分析,我個人碰到的問題,他們所做的就是非常好的解決方法。
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最好的辦法就是廣泛地蒐集跟你的構思類似甚至類型不同的作品,去做功能、操作、風格......種種分析,並互相比較,再跟自己的構想比較,自己的構想哪裡不完整?自己的遊戲特色又在哪裡?是否有辦法異中求同、同中求異?
尤其要盡可能讓自己的構思、內容,與市面上產品做差異、特色化,不然只是複製一個不錯的作品,但永遠沒辦法超越框架。
而構思的整理,我個人是習慣用心智圖、流程圖的方式去列出來,盡可能簡化文字,方便瀏覽,再詳細描述,而不是一口氣就把想到的全部說完,這樣不夠謹慎,很可能漏了一些不錯的修正方式,卻不自知。
提案的內容就有點像學生專題的期初審查,不過許多人包括我自己在第一次提案的時候,並沒有謹慎的去做案例的搜尋,導致某些細節沒有注意到,之後還要一直修改、調整。
最好一開始就把類似的遊戲作品,甚至遊戲設定劇情的相關書籍、小說、遊戲資料都翻過一次,並盡可能做分析,一個成熟的好構思,除了工作經驗與人生歷練,肯定還要建築在其他作品上。
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