以 Rotorz tile system 建構關卡,並製做LightMaping 取得連結 Facebook Twitter Pinterest 電子郵件 其他應用程式 作者: Unknown - 6月 11, 2013 1. 於Project將FBX檔案 Generates Lightmaps UVs 勾選 2. 在 Rotorz tile system 編輯完要Build時,將 Build Options 的 Generates UVs勾選。 3. 將場景燈光設定調整像這樣 4. 參考此 Bake 設定做調整,並點擊BakeScenes,等待Bake完成即可! 取得連結 Facebook Twitter Pinterest 電子郵件 其他應用程式 留言
參加畢業展之設計類展場小心得 作者: MinghanBai - 6月 03, 2014 先不論各校展場多大多小,先以展場實際的幾個問題來討論。 作品主要有幾種類型 - 媒體影視動畫、PC機台遊戲、行動裝置遊戲、互動電子書裝置、跨領域混合媒體、建築模型、平面設計、商品設計......諸如此類。 而自己主要是觀察跟『螢幕』『數位裝置』有關係的展場。 這類作品的展場主要會有兩個重點,不過卻會衍伸很多問題 螢幕 (甚至是大螢幕) 裝置 (PC、行動裝置甚至自製互動機構) 螢幕的擺放方式,大多以壁掛或內嵌在牆面,也有部分是直接將螢幕擺放至展示台上。 如果是動畫類、大螢幕,這類螢幕最好是放得比視線高度高一些,讓展場空間足夠讓遊客稍微距離展櫃、版一些距離去觀看、操作。 如果大螢幕搭配遊戲,螢幕盡可能不要用過大的尺寸,或讓遊客不用近距離盯著大螢幕。 例如這屆世新大學擁有較大的展場並將空間充分利用,讓遊客能夠很輕鬆地操作、觀看遊戲畫面。 相對於這屆的台北海院,在展櫃設計上就不太適合遊戲操作,遊客需要貼近展櫃盯著大螢幕,且將身體下壓、雙手下擺才能操作PC遊戲,這樣的遊戲體驗非常累人。 雖然相對其他校系有較大的平台擺放物品、週邊商品,但高度過低,拿取較困難。 在這塊做得最穩定的應該算是南台科大多樂系了,他們的展櫃設計成可重複使用且在平台高度、螢幕高度距離都還算OK,行動裝置遊戲在平板上操控、同步到大螢幕上,就算遊客眾多也不會互相遮擋。 也可以將自己的遊戲形象做在展櫃旁,讓人遠遠就能看到自己的遊戲名稱、形象。 可惜是展櫃擴充性較低,沒辦法在展櫃擺放太多物品,且搬運不易。 另一個問題就是遊客視線與動線問題,實際觀察過遊客的動線與視線,遊客會習慣將視線放在牆邊,也就是一個空間內,遊客主要會往靠牆面的作品看,在中間的作品注目的比例偏低,甚至會忽略。 另一個就是螢幕跟作品形象如果不顯著,沒有展場人員特別介紹或招呼,遊客停留率也會偏低。 雙向展場示意圖 紅色是牆面。遊客通常只會從單邊走進去,不會向回走,觀看藍色區域的作品比例會比綠色比例高許多,尤其愈靠近轉角的作品愈會被忽略。 這個狀況在愈狹窄的展場空間,狀況會愈顯著,除非展場空間非常大,中央的作品用大螢幕等方式特別吸引遊客注目或規劃成影片輪播區等方式,不然遊客邊走邊看會忽略到另一側的作品,尤其路只有一條的狀況下。 或者將展場規劃 閱讀完整內容
Unity 判斷兩物之間距離、角度,並注視目標 作者: Unknown - 1月 23, 2013 當要開始撰寫一個敵人AI時,總會有許多需要做判斷與偵測的,在這裡我們將最基本的距離與角度判斷稍作撰寫,判斷兩個GameObject的Position距離,並以數學公式計算之間的水平角度。 相信可以用這個基礎程式延伸撰寫為一個敵人角色的AI。 var target : Transform; // 宣告 注視目標 var viewAngle :float = 20.0; // 尋敵角度 var viewDis : float = 8.0; // 尋敵距離 function Update() { // 宣告 dis 浮點數 為 本身與目標之間距離 var dis : float=Vector3.Distance(transform.position, target.transform.position); // 距離小於 8.0 則 if (dis < viewDis) { // 宣告 注視目標座標 為 目標位置 var lookAtPos : Vector3 = target.position; // 本身與目標之間相對位置 var relative : Vector3 = transform.InverseTransformPoint(lookAtPos); // 計算兩者之間角度 var angle : float = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2Deg; // 兩者角度絕對值 小於 尋迪角度 則 if (Mathf.Abs(angle) < viewAngle) { // 注視目標座標Y軸 為 自身Y軸 lookAtPos.y = transform.position.y; // 注視目標 transform.LookAt (lookAtPos); } } } 閱讀完整內容
Action Game Maker 1.03 正體中文漢化版 作者: Unknown - 8月 30, 2010 Action Game Maker 1.03 繁中精簡安裝版 Wave5 (台曆99年8月27日) 【請詳讀本文,如果現在來不及的話,請安裝后閱讀安裝目錄下的 BRIEFWORDS.txt】 注意!切勿使用迅雷抓檔!會抓到舊的漢化版! ! !不放心的話可以去我的BRSBOX或者SKYDRIVE下載,那裡下載的檔案都有紀錄最近更新日期。 特別提醒:CSCN 漢化組和留愛 工作室 均在未來十幾到幾十年內不做任何簡體中文漢化作品,所以我們停供本軟體的簡體中文漢化版本。請簡體用戶使用「饕餮大胃」「CHEYENNE」「死傷殆盡」(這三個ID實為一個人)提供的版本,我們將對他提供的版本提供部分技術支持。 注意,這是正體中文版本,有很多臺灣IT界的術語恐怕大陸人不適應,比如: 工程 被臺灣人叫做 專案,導出 被臺灣人叫做 匯出,等。 各位簡體中文用戶就不要針對這個拍磚了。 另外出於特殊原因本人不再提供簡體漢化版的更新。 其實民國九十九年大年初一我就漢化完了,但是一直沒破姐,直到羅莊做出了破姐,雖然破姐得不徹底,但是MAJIREFY修正後已經很乾淨了。 ☆更新歷史: ============= ※台曆99年08月27日: 因為參與 TOMO GROUP 的《新軒轅劍二》相關事務,本軟體中 文化 工作被迫暫停。 如果繼續工作的話,可能明年才能漢化完畢。 ※台曆99年08月09日: 得到台灣吉里吉里中文化製作群相關骨幹人士的翻譯建議和協助,更新了大量的翻譯錯誤(幫助說明文件第二章應該能在十天之內翻譯完畢,最近很忙)。 特別修正「Canvas」這一名詞的翻譯(感謝 Rava 的建議),之前翻譯成「畫布」讓電玩界的部分用戶無所適從,這次統一譯作「佈景」。 ※台曆99年08月01日: 本想等三大章節翻譯完第二章的時候發佈的,但是目前第二章已經翻譯完三分之二,發現了無以計數的軟體介面中文化不當之處,特此發佈中文化修正。 ※台曆99年07月23日: ACPlayer 徹底應用 Windows Aero 主題。幫助說明文件三大章節已經翻譯了一章 (第二章開始翻譯了一部分),同時修正了一部分嚴重的有歧異的翻譯不當之處。 ※台曆99年07月14日: 開始翻譯幫助說明文件,但是這次更新的時候只翻譯了一部分;修正了些許中文化不當之處(順便宣告簡體中文版絕版)。 ※台曆99年03月21日: 修 閱讀完整內容
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