參加畢業展之設計類展場小心得

先不論各校展場多大多小,先以展場實際的幾個問題來討論。
作品主要有幾種類型 - 媒體影視動畫、PC機台遊戲、行動裝置遊戲、互動電子書裝置、跨領域混合媒體、建築模型、平面設計、商品設計......諸如此類。

而自己主要是觀察跟『螢幕』『數位裝置』有關係的展場。

這類作品的展場主要會有兩個重點,不過卻會衍伸很多問題

  • 螢幕 (甚至是大螢幕)
  • 裝置 (PC、行動裝置甚至自製互動機構)
螢幕的擺放方式,大多以壁掛或內嵌在牆面,也有部分是直接將螢幕擺放至展示台上。
如果是動畫類、大螢幕,這類螢幕最好是放得比視線高度高一些,讓展場空間足夠讓遊客稍微距離展櫃、版一些距離去觀看、操作。
如果大螢幕搭配遊戲,螢幕盡可能不要用過大的尺寸,或讓遊客不用近距離盯著大螢幕。

例如這屆世新大學擁有較大的展場並將空間充分利用,讓遊客能夠很輕鬆地操作、觀看遊戲畫面。

相對於這屆的台北海院,在展櫃設計上就不太適合遊戲操作,遊客需要貼近展櫃盯著大螢幕,且將身體下壓、雙手下擺才能操作PC遊戲,這樣的遊戲體驗非常累人。
雖然相對其他校系有較大的平台擺放物品、週邊商品,但高度過低,拿取較困難。

在這塊做得最穩定的應該算是南台科大多樂系了,他們的展櫃設計成可重複使用且在平台高度、螢幕高度距離都還算OK,行動裝置遊戲在平板上操控、同步到大螢幕上,就算遊客眾多也不會互相遮擋。
也可以將自己的遊戲形象做在展櫃旁,讓人遠遠就能看到自己的遊戲名稱、形象。
可惜是展櫃擴充性較低,沒辦法在展櫃擺放太多物品,且搬運不易。



另一個問題就是遊客視線與動線問題,實際觀察過遊客的動線與視線,遊客會習慣將視線放在牆邊,也就是一個空間內,遊客主要會往靠牆面的作品看,在中間的作品注目的比例偏低,甚至會忽略。
另一個就是螢幕跟作品形象如果不顯著,沒有展場人員特別介紹或招呼,遊客停留率也會偏低。
雙向展場示意圖
紅色是牆面。遊客通常只會從單邊走進去,不會向回走,觀看藍色區域的作品比例會比綠色比例高許多,尤其愈靠近轉角的作品愈會被忽略。
這個狀況在愈狹窄的展場空間,狀況會愈顯著,除非展場空間非常大,中央的作品用大螢幕等方式特別吸引遊客注目或規劃成影片輪播區等方式,不然遊客邊走邊看會忽略到另一側的作品,尤其路只有一條的狀況下。
或者將展場規劃成這樣的方式,雖然也可能因為作品內容不夠吸引人或一次映入眼簾的作品過多而讓遊客流動更快。





在這塊總結幾個點。
  • 無論大小螢幕,高度盡可能在視線高度甚至更高一些。
  • 大螢幕需要妥善控制距離,以免遊客貼著大螢幕玩遊戲。
  • 操作平台高度盡可能讓遊客能夠站著稍微倚靠在展櫃平台上,不然也可以設計成有座椅型的遊戲機台型展櫃。
  • 盡可能讓牆面或展櫃有足夠空間擺放作品形象大圖
  • 盡可能將作品沿著同一側牆面擺放或空間讓遊客能夠往回繞,讓遊客有機會看到另一側的作品。
  • 作品擺放的距離與位置要設想到遊客的行走速度跟目光。
  • 非動畫類的作品,展櫃平台大小要盡可能大一些,讓遊客能夠輕易在平台上操作裝置,甚至暫放手邊小物品。

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